Атлас
Войти  

Также по теме

Физра.exe

  • 2066

Уже много лет лучшие умы человечества бьются над тем, чтобы видеоигры не ассоциировались с ожирением, прыщами и аритмией. Кажется, это наконец произошло — при этом миллионы владельцев Nintendo Wii, прыгающие перед телевизорами с воображаемыми теннисными ракетками в руках, понятия не имеют, что стали частью феномена с неуклюжим названием «экзергейминг».

Exergaming (или же exertainment) — производное от слов exercise и gaming; синхронизация видеоигр с фитнесом. Все началось в восьмидесятые: коммерческий потенциал видеоигр едва стал очевидным, а ожирение уже превратилось в важную американскую проблему. Уже в 1982 году компания Autodesk подключила велотренажер к телевизору — при достаточном усердии там можно было даже взлететь над ландшафтом. Помимо физической выносливости для пользования HighCycle (именно так называлось устройство) надо было обладать богатой фантазией: компьютерная графика тогда состояла из белых палочек на черном фоне. Параллельно с Autodesk наладить производство развлекательных тренажеров в 80-е пытались тогдашние короли видеоигрового рынка Atari и Nintendo, но без особого успеха.

В начале 90-х дело пошло бодрее — не в последнюю очередь благодаря всеобщему увлечению виртуальной реальностью и фильмом «Газонокосильщик». Самый новаторский продукт выпустила компания Tectrix: тяжелый и уродливый пластмассовый шлем, соединенный с велотренажером. Чем активнее пользователь крутил педали в реальном мире, тем быстрее мчался в виртуальном. От шлема быстро уставала шея и страшно болели глаза, устройство стоило сумасшедших денег, зато потребитель мог чувствовать себя кем-то из сериала “Star Trek”. Массовой популярности весь этот экзергейминг тогда не добился: во-первых, фокус был на упражнениях, а не на развлечении; во-вторых, устройства требовали специального программного обеспечения — грубо говоря, нельзя было просто поменять картриджи и превратить велосипед из вертолета в космический корабль. Тренд увял почти на десятилетие.

Ситуация начала всерьез меняться в 1998 году, когда компания Konami выпустила свой революционный игровой автомат Dance Dance Revolution (DDR) — специальную платформу, на которой надо было в определенной последовательности прыгать под неоновые всполохи и грохот сатанинской японской музыки J-pop. Тогда грянуло по-настоящему: зашевелилась индустрия аркадных машин. Сначала в Японии, потом во всем остальном мире танцевальные автоматы прочно прописались в игровых залах, супермаркетах и фойе кинотеатров; потом появились клоны от других производителей (в частности, Nintendo Power Pad), позже вышли версии DDR для всех мыслимых домашних приставок. Самым популярным был вариант для PlayStation 2, самая свежая версия называется DDR Universe, доступна для Xbox 360 и поддерживает Dolby Surround. В комплекте с домашними версиями поставляется пластиковый коврик с разметкой, танцевать нужно на нем — на радость соседям снизу. Специалисты говорят, что всерьез похудеть посредством танцев с DDR невозможно — в лучшем случае сбросить 5-7 килограмм. Несмотря на это, в прошлом году автоматы DDR стали официально использовать на уроках физкультуры в 756 средних школах Западной Виргинии; Konami говорит, что будет плотно работать с учебными заведениями и дальше. Это еще ничего — в Норвегии DDR считается официальным видом спорта.

Еще одна важная страница в истории экзергейминга — изобретение Sony под названием EyeToy. Это аксессуар для PlayStation 2 — небольшая камера, которая крепится на телевизор и фиксирует движения пользователя. За почти четыре года существования EyeToy для него выпустили всего пару дюжин игр. Наибольшей популярностью пользовались сборники мини-развлечений EyeToy Play, где надо было, например, размахивать руками перед телевизионным экраном, разгоняя невидимых зверушек и пугая домашних. Заметным коммерческим успехом все это не увенчалось, зато проложило путь для главного экзергеймингового устройства наших дней — приставки Nintendo Wii. Все игры для Wii управляются посредством сенсора движения — штуковины, похожей на помесь айпода с пультом дистанционного управления. К этому надо привыкнуть, но потом становится вообще непонятно, как иначе можно управлять играми. Эффект чувствуется стремительно — после нескольких часов размахивания битой в The Godfather: The Game ощутимо болят мышцы спины, а местный теннис выматывает в точности так же, как настоящий. Собственно, Wii — первое экзергейминговое устройство, в котором на первое место ставится игра, а не сожженные калории. Это важнейший психологический момент: вас не пытаются веселыми картинками отвлечь от пытки спортом. Вместо этого вы становитесь лучше, предаваясь своей вредной привычке. Это как если бы кто-нибудь изобрел полезные для здоровья сигареты или вкусную, освежающую и безалкогольную водку.

Интернет полон правдивых историй: один английский юноша, например, каждый день стабильно по часу играл в Wii Sports, во всем остальном продолжая вести привычный скотский образ жизни — пиво, жирная пища и сигареты. В результате за месяц он сбросил 10 килограмм и уверяет, что на прессе стали проявляться кубики. Скорее всего, врет, но смысл ясен: Wii — самый успешный нинтендовский продукт за много лет, и есть реальный шанс, что году в 2017-м мы будем с удивлением вспоминать, как когда-то играли в видеоигры, сидя на диване и нажимая пальцами на кнопочки.

 






Система Orphus

Ошибка в тексте?
Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter